Factorio SPACE AGE クリア・記録・感想
重い腰を上げて遂に遊び始めた。
バニラは2年ぐらい前に遊んで、40時間ぐらいでクリアしていた。
初回プレイしか遊んでないので、ブループリントを活用するまでは行かず、
正直ほとんど忘れていたので物流・建築ロボを全く生かせていない、大分下手なプレイだったが、SPACE AGEは105時間でクリア。
惑星が4つ追加で単純に4倍のボリューム。
それが4000円。
最高に面白いゲームだった。
すぐ忘れるので感想というかプレイ日記的なものを残す。
全体の感想
非常に面白かった。
各惑星毎の特色に則り、ラインを考えるのは本当に面白い。
どの惑星もマンネリ感が無く、あっという間に100時間遊んでしまった。
特に惑星間を繋ぐ宇宙プラットフォームの作成も楽しく、ここまでこのゲームを拡張できるのかと驚いた。
Modに一切手を出してなかったのもあるかもしれないが。
己の力量不足もあり、結果的にアクィロ以外は物流ネットワーク縛りみたいなプレイをしていたが、それはそれで各惑星のルールを十分に堪能できて、良かった。
真面目にFactorioバニラの5本分ぐらいのボリュームがあった。
グレバはマジで難しかったので、もうちょいヒントあった方が良い気がした。
といっても大満足の出来だった。
プレイスタイル
攻略は見ないで遊ぶつもりだったが、分からない要素があったらFactorioのWikiは読んだ。まぁでも流石にブループリントは見なかった。
ヒントだけだと、初の宇宙旅行であるヴルカヌスと異常な難易度を誇るグレバは理解できなかった。
フルゴラとアクィロはヒントのみで行けた。
というか宇宙プラットフォームの作り方がまずいきなり分からない。
ゴーストを使う必要があるが、プラットフォームのインベントリからアイテムを持てるので、なぜ置けないのかが分からず、調べてしまった。
特にグレバはまず農業タワーを置ける場所が良く分からない。
置いても色の意味が理解できない。
卵はどこで手に入るのか。
伐採対象も多すぎてどれが素材の木なのか分からない。
全体的にゲーム中のヒントがあと2-3ヒントは欲しかった。
惑星の設定はとりあえずバニラをデフォルトでクリアしてるので、ナウヴィスだけ資源MAX・他は変えてないつもりだったが、今確認したら150%とかに上がってた。
ピースフルにはせず、バイターの進化・巣作り頻度は下げてプレイ。
惑星のルートはヴルカヌス・フルゴラ・グレバの順番だった。
グレバがやばそうなのは説明文から明白だったので簡単そうなところから攻めた。
ヴルカヌス
裸で降り立った。
プラットフォームから物を落として持ち込みするという発想が無かったので、裸で降り立たった。
各惑星へは、裸で降り立ち、再度ロケット打ち上げまでを遊ぶゲームだと勘違いしていた。
あとパッド無いと落とせないと勝手に思っていた。
攻略は見ないつもりだったが、マップの赤線の意味が分からなかったので、調べた結果デモリッシャー関連の情報は見てしまった。
ここで汚染がナウヴィス特有ということを知る。なるほどね!
立ち上げは裸からでも全然いけた。採掘物からソーラーパネルを手で作って電力確保・硫酸を蒸気に変換・電力生成。
タングステンはデモリッシャーを倒さないと採掘できないが、その辺の石から手に入る量で鋳造炉を作成できるので、ロケット打ち上げには退治不要だった。
まぁ、ヴルカヌスにたどり着いた時点でやれる研究が弾丸ぐらいしかなかったので、そのおかげかデモリッシャーは倒せて冶金サイエンスパックも作って脱出。
溶岩からの鋳造炉での生産速度は異常で楽しかった。
ここは無限に工場を大きくできそうだった(しなかったが)。
フルゴラ
輸送が面倒だったのでほぼ裸で降り立った。
プラットフォームからは鉄が無限につくれていたので、それは利用していた。
ロボットを輸送するつもりだったが、忘れた。
蓄電池をある程度揃えるまで大変だが、廃材をひたすら処分するだけで大量の素材が生まれるので、楽しかった。
ライン組もロボットが無くてもベルトだけでどうにかなり、後は回路でリサイクラーに処分してしまえば良かったので楽しく組めた。
一旦ロケット打ち上げまで行ったら、ヴルカヌスから大型掘削機や鋳造炉を持ち込んで電磁サイエンスパックの作成をした。
ホルミニウムを求めて大量に廃材を処理し始めると資源が大量に余るので、最終的にここから宇宙プラットフォームにアクィロ用の素材を打ち上げていた。
電磁プラントが超強力でこいつからひたすらモジュール生産をした。
ナウヴィスにも持ち込んだがライン形成に失敗したのであまり活用できなかった。
グレバ
面倒そうだったのでFactorioPediaを見て、最低農業タワーは作れる物資だけ持ってきた。
が、ロケット打ち上げまでの素材全て持ってくるべきだったと後悔した。
ロボットは絶対輸送しようと思っていたが、忘れた。これはかなり致命的だった。
既に書いたが地形が非常に複雑。伐採物も大量でロボット忘れたので本当に厳しかった。
石がその辺で普通に掘れることにも気が付けず、wikiを読んでマップ検索かけて気が付いた。
正直ほぼ裸だろみたいな状態だったので、降り立つ前のセーブデータを引っ張り出すか迷ったが、続行。
鉄はプラットフォームから無限に落せるが、銅が無いのでとりあえず手動で銅を生産した…が、どうやらバイオ融剤が無いとまともに増やせないようだったので断念。
卵の取り方もわからず、wikiを読んで普通に巣を破壊するだけなのかと取得、必死にバイオチャンバーを作成。
とりあえずユマコを向いて栄養素を作って、1個バイオチャンバーを作ったら早速バイオチャンバーで皮をむき始める。
栄養素を手動でひたすら作って卵を増やして20個ほどバイオチャンバーを作成して卵は一旦処分。
バイオチャンバーで皮を剥くと種が増えるという超重要情報は読んでしまっていたのでどうにかこうにか皮を剥くだけのラインの作成に成功。
これが分からないと無理じゃね?っていう・・・。あと栄養素作成も皮剥くのも生産ボーナスないけど制作機で出来ることに気が付いたのは大分後だったのでアレ。手で作れるんだから基本できるじゃんね~…。
ユマコの種が増え始めたのでナットも増やし始める。
後はバイオ融解剤が出来ればトントン拍子で銅の生産に成功。そのまま鉄も作ってロケット打ち上げ・脱出成功。
物流ロボット無しで割と安定してそうなラインが組めたのはかなり嬉しかった。
ナットは何故か全部剝いているはずなのに種が一度枯渇したので泣いた。
それにしても異常に難しかった。
鮮度という言葉だけでおそらくヤバイ難易度が待ってそうな気はしたが、想像通りだった。
色々みていると、ペンタボットの襲撃頻度が昔はすごかったようで、自分は一度も襲撃には合わなかったが、ここに敵が襲ってくるのは厳しいと感じた。
グレバのペンタボット関連の難易度はアプデで大分下がったようだが、それでも通常ルールが本当に難しかった。
マジで他の惑星の10倍は難しかった。
特に難しかったのが序盤の栄養素。そしてそいつが腐るということ。
バイオチャンバーを作るのに栄養素が欲しいのに栄養素を作るのにバイオ融材が欲しいのにバイオ融材作るラインを作るのに栄養素が欲しいのでユマコか廃棄物から作るしかないのだが、
それにも栄養素が欲しい。栄養素を枯渇させずに栄養素を作り続ける立ち上げが非常に難解で困った。
しかもロボットを持ち込まなかったのでラインだけでどうにかする必要があり、wikiを読もうが読まないがもはや難易度は変わらず試すしかない。
もうあきらめてブループリントを見たい気持ちもあったが、どうにかユマコがだいたい無限に向けるようになったのがコレ。
でもコレが出来てからはナットも同様にやってバイオ融剤を作成、銅バクテリアを作成、増やすまで行ったら割とどうにかなった。
というより文字通り無限に資源が生まれるのでびっくりした。
ここまでやってようやく銅と鉄が生産出来る状態なので、ここに持ってくのに大量に種を撒いて刈り取る必要があり、胞子で敵が来ると詰みそうとは思った。
一度脱出したらロボットを持ち込んで農業サイエンスパックのラインを作成した。
ロボット居るだけで難易度が本当に下がった。
卵に必要な栄養素の量やばすぎると思いながら大分簡単にラインは組めて、結局一度も卵が孵化するような事故もなくクリアまで安定して農業サイエンスパックは生産できた。
どちらかというとたまに銅や鉄の方が止まっていた。
最強の研究、バイオ研究所は捕獲されたバイターの巣の素材をみてアクィロに行かないと作れないのかなとか勘違いしていたが、
捕獲して卵作れば作成出来るものだったので、作るのが遅れて後悔した。
とりあえず20基でクリアまで回してた。
アクィロ
農業サイエンスパックの安定生産に成功したので、各惑星をめぐり直し、準備を整える。
アクィロは普通に詰むらしいので、FactorioPediaでしっかり予習。
ホルミニウムが大量に必要そうだったので特にフルゴラを開拓し直し。
その中でメックアーマーを気まぐれで作ったら必須性能で笑った。
移動してるだけで楽しくなってしまった。
発展アステロイド処理とロケットタレットの実装に伴い、宇宙プラットフォームを3-4時間悩んで作り替え。
その間に爆発ダメージ研究を進めたおかげか、割とどうにかなった。
1回お試しで降りた後、やり直し、色々持ち込んだ。
往復させてもっと持ち込めばよかったが、何故か1回で全部持ち込みを済ませようとしていた。
熱量が足りず、うまく電力を回せなくなり、諦めかけたが、帰る用のロケット燃料もぶち込んだら無事安定稼働。
ロケット燃料はその中で生成できるので、普通に帰宅が出来た。
ヒートパイプが絡んだライン形成はまた形が変わり、結構面白かった。
氷が多すぎてリサイクラーにぶち込んでいたが、逆にアンモニアの消化が出来なくなくなると氷生成できなくて電力が気が付いたら止まっていたのは良くできてるなぁと思いながら立ち上げ直した。
ひたすら各所から取り寄せ、ヒートパイプとコンクリが圧倒的に足りないのでその辺を持ち込んで低温サイエンスパックを生成。
研究して量子プロセッサを作成、核融合炉とレールガンタレットを作成、5-6時間悩んで宇宙プラットフォームを作り替え。
いよいよ縁に向かう。
5基用意したレールガンがだんだんと壊れていく。
無理そうかと思ったが、レールガンを全損した直後、縁にたどり着き、クリア。
宇宙プラットフォーム
SPACE AGEの肝。かなり面白い要素だった。
弄れる列車という感じ。
宇宙プラットフォームはゲームの進行に合わせて進化を求められる。
①宇宙サイエンスパックが作成できるプラットフォーム
②4惑星間を行き来できるプラットフォーム
③アクィロを行き来できるプラットフォーム
④縁へ到達できるプラットフォーム
⑤エンドゲーム以降のプロメチウムを運べるプラットフォーム
①は簡単だったが、②、③、④は都度頭を悩ませた。クリア直後なので当然⑤は手を出せていないが。
限られたスペースで、何をハブに送るか、送り出すか、どんな形にするのか、スラスターは何基が良いのか。
アステロイドの保持もどれぐらいがいいのか、再処理は、発展処理も後に解禁され、どうするか。
弾薬の生産は必須なので、段階的に弾薬、ロケット弾、レールガン弾を作る必要が出てくる。
これが難しく、非常に面白かった。
アクィロまでは割とどうとにでもなったが、縁は自分のプラットフォームだとボロボロだった。
クリアしたのでようやく色々他の人のプラットフォームを見始めたが、もう少しコンパクトに行けたみたい。
アクィロを除く惑星感を行き来するプラットフォームは小さめで結構いい形に作れたのだが、それ以降はちょっと大きく作りすぎてしまった感がある。
縁に向けては、重量大分増やしたのでスラスター6基ぐらい必要だろうと用意したのだが、速度が出すぎて、速攻でプラットフォームが壊れて笑った。
まぁ、プラットフォームで核融合炉動かすまでは出来たから大分満足はした。
縁にたどり着いたときはボロボロだったけど標的を弄るのとガンタレットをもうちょい前に置けてればダメージ無しで到達はできそうだった。
ガンタレットの標的設定を優先のみのチェックを外していたので、大分弾を無駄にしていたことに3/4ぐらい進んで気が付いたのでちゃんと設定出来てれば大分マシだったような気がする。
ロケット弾は余っていたので、あとはレールガンの弾を倍持っていけば帰れそうだったが、正直行って帰れるようなプラットフォームには作れていなかった。
そのため、プロメチウムはまだハードルが高そうだった。
いろいろと
今回、無料で利用できるようになったためか、フィルターの利用は必須・回路の利用もほぼ必須だった。
フィルターを活用し、12パックを想定した最強の研究所施設は作っていたのだが、終盤解禁されたバイオ研究所は1基5列だったためベルト通し+側面で12パックが渡ったので、活躍の場が無く、泣いた。
そもそもクリア時は11パックしか研究してない。
回路については、算術までは不要だったが、過剰分の廃棄制御等で回路は必須だった。
他、バニラでは一切目向きもしなかったエネルギー効率モジュールが輝いていたのは良かった。
後、アステロイドがあるので弾の強化や爆発の強化の無限研究が有効なのはとても良かった。
品質は意図的に上げるところまではやらなかったが、ソーラーパネルや蓄電池、建造物やモジュールにはとりあえず刺して、活用していた。
SPACE AGE、本当に大ボリュームで時間が一瞬で溶けて行った。
まだプロメチウムも取れてないし、40時間クリアとかもやってみたい、レジェンドガチャも手を出してみたい…が、ひたすらFactorioをやる生活となっていたので、一旦休止としたい。
本当にいいゲームだった。