なにもしたくない

ゲームとか適当に

ミリシタ アイドルグランプリ アイグラ・感想・攻略メモ

急に本実装された。

とりあえず志保を一周、Sランクにしてクリアしたけど普通の?Vi Endでした。

とりあえずは面白かった。

ただ一周が約60クレ。

時間もそこそこかかる。

ゲーム的にはアイマスSPぐらいの面白さ感。

色々言い出すと悪かったところというか気になるところが多めなのはアレ。

課金してやるには厳しいか。

今後改善していく気があるのかどうかは不明。

 

とりあえずクリアを目指す方針メモ

・大会でアピール値にボーナスが付くので、ご機嫌は上げたほうが良い

  なのでご機嫌最大まで、行動ゲージのAPは端数が出るようにしたほうがいい

  といっても厳密に守らなくてもクリアは余裕

  レッスンのおまかせでもご機嫌が上がる

  とりあえず決勝大会には赤で参加できれば嬉しいレベル

 

・仕事とレッスンのバランスは不明

  一切仕事無しは無理そう

 なんか課金で大成功要素があるが、単にクリアする分には無しで行けたが…。あまりにもゲーム性無視しててアレ。

  とりあえずGP3-GP2前半はお仕事レッスン1:2-3ぐらいでSRを鍛えていたが、コストの問題でデッキに入らなかったり、未強化Nが大量になったりと、死にかけた

  GP2後半以降はほぼレッスンオンリーだった

  大会の一覧からデッキのコストとカード枚数は確認できるので、確認してコスト÷枚数で高レアが何枚入るか雰囲気で確認しよう

 ただカードのコストは大会選ばないと見れないという…。

一応、コストをメモ

GP毎に変わるが、SSRはどうか忘れた

N:1

R:3->5

SR:5->8

SSR:13

 

始め40枚とかなのに50枚になるの罠過ぎる

GP3最終戦は135コストの50枚

GP2最終戦は410の50枚

GP1最終戦は450の50枚

iGPは480の50枚

 

・流行は無視しても問題ない…と思うが、どうなんだろう

  合わせられるなら合わせられるレベルで良いと思うが、複合の時は複合レッスンしていきたいと思う

 

・レッスンについて

Excellentは別に取らなくても大丈夫な気がする。Trueの場合はどうなるか。

複合レッスンはどれもExcellentが取れる難易度なので複合レッスンメインで遊んでいた。

 

マラソン:なぜか難易度上がるほど簡単になる。アイテムが強い。ただ、青アイテムは取るとExcellent不可。

ダンス:十字キーの配置通りに指が動く人なら余裕。のはず。難易度最大はちょいムズイ。

表現:SPでは得意だった。難易度上がると、アイテム見逃した時が厳しいかも。

歌詞:人間が遊ぶゲームではない。俺は選ばない。

グラビア:遊んでない。

コスメ:簡単かと思いきや難易度上がると人間が遊ぶゲームではない。が、スクショ等のズルは可能。

コーデ:人間が遊ぶゲームではない。歌詞レッスンの百億倍難しかった。遊んでみたらまさかのNormalで終了。

 

大会について

・楽曲や衣装の使用回数はGP3,GP2,GP1,GPiで回復する(GP2の前半・後半はどうか忘れた)

・一番の注意点は以下

 

  !!!!!!!!!!楽曲、スフィア、カード、衣装は選択し直すこと!!!!!!!!!!

 

  普通に選び忘れてスタートすると厳しいことになる

  各種はじめは未選択、スフィア未強化は警告ぐらいは欲しいところだった

 

・楽曲は属性に合わせればOK

 しかし、6ターン曲はぶっちゃけどうなのか?絶対7ターンの方が良いと思う。

・大会のスフィア強化が難しい

  とりあえず、GP3は最終戦以外は不要か?

  GP2後半あたりからはおまかせ強化しまくってた  

・カードはおまかせでOK

・衣装は属性に合わせるか、バーストアピールUPがいい気がする

・大会はとにかく、ランクごとにスコアの最大値があることだけ覚えておく

  境目スコアだったりしたら、バーストアピールを温存とかできる程度で良いはず

 

以下感想など

良かったところ

・長めの1対1のプロデュースストーリーは良い

・コミュも結構面白い、かなり新情報ある

・衣装効果でSSR所持の意味が一応出てきた

・風格のないミニゲームは健在、割と好きなので俺は良しとする

・複合レッスンのミニゲームはどれも楽しい

・メインの大会モードは結構楽しい、各楽曲が生きるのも良い

・とにかく担当のは絶対に遊びたいのはそう

 

悪かったところ

・セリフ送りが無い。

  はっきり言ってゴミなんだが、ノベルゲーをボイス飛ばして遊ぶ人ってもしかして俺だけなのか?

  話が変わるが新GOWの移動中のミーミルおしゃべりは我慢できるどころか嬉しいのだが、ムービーシーンでセリフ送り不可は本当に苦痛なタイプなので厳しい。

・1Playを短くしているが、正直要らないロード減らしてほしい

・単純に値段が高い

  2クレが有償で125石、1クレが有償で75石、無償で150石

  1週約60クレなので有償でも15連(約4500円)、無償だと36連(約1万)で、普通に高い

  無償クレジットを配ってはいるので、1周遊ぶ分には無料なのだが、タダ or 4500円 or 1万円は落差がヤバい。

  キャラ毎でもいいのだが、1度でも石使った週は以後無料で遊べてもいいのでは?サービスしすぎか?

  それとも、全キャラやる想定ではないのだろうか?

  アケマス風にしても無償石だとアケマス並みにお金かかるのは笑う

・風格のないミニゲームが健在。歌詞レッスンが絶望的。コスメレッスンも難易度上げると絶望的。トルソーも飛んでも難易度。複合レッスンだけで遊ばなくて済む温情はあった。

・風格のないミニゲームはお試しモード的なのが無く、遊ばないと内容が分からない

・カードのレベルごとの性能が見れない。

  同レアの同じ矢印のカードでも性能差があるし、まぁそこまで必要ないんだが見たかった

・スフィアの強化がおまかせ一択すぎる

  どうにかならなかったのか?といいたいがおまかせできるからよいか。

  しかし、アイテム数が膨大過ぎてさすがに管理が不能すぎる。

  いや、クリアするなら序盤は未使用→中盤以降は温存で強化→要所で全ツッパすればそんなに管理する必要もなかったのだが…。

・デッキが大会画面行かないと組めない/組む必要もないがコストがみれない

・カードのコストも大会画面行かないと確認できない

  この辺りのせいで、デッキ枚数に対してゴミだらけのカードになったGP3-2が一番怪しかった。

・周回に耐えられるゲームになってない

  1度クリアしたらもう後は全アイドルほぼ同じ回しになるのではないか?

  攻略出揃ったらそんなにやることなさそう。

  39人の前提で話すが、全END見るとしたら39*4?で156週!つーか39週だけでもやばい!

  1時間に満たないシャニのTRUEのための虚無のWING周回がガチきつかったのでもうすでに耐えられる気がしていない。

・大会モードは出たトランプ(スフィア)や残ってるトランプが見れた方が良いのでは?

・大会モードはかなり惜しいゲームな気がしている

  もう少しカード効果とかあった方が・・・とか思うが、それこそ完全パターンゲーになってしまうか?

・C/B/A毎にスコア上限があるので、AはともかくS目指す場合は若干運ゲー感がある

  正直雰囲気でやったので、ちゃんとカード育ってたり考えてれば安定させられるのだろうか?

・所謂セーブ/ロードが不可で1発勝負

   現代にはちょい厳しくないか?いや、まぁ結局1発でクリアまではできるぐらいにはぬるいけども。True Endは難易度的にどうなのだろうか。

  と思いきやタスクキルで大会は3回までやり直し可能らしい

・衣装は多すぎて効果見るのが大変すぎる 楽曲は許容範囲

 

その他

Endingでは衝撃というか、かなり未来のアイドルの姿に言及するのでびっくりした。

ミリオンライブもそろそろ一つの終わりを迎えるのだろうか。

Trueには何があるのだろうか。

出てきたものに対して待たせすぎ感はあるが、ようやく遊べてよかった。

このストーリーが39人分あるのは嬉しい。

が、やはりこのゲームを39人分遊ぶこと自体が結構厳しくないか?

しかもTrueはどうやら2周目必須。

親愛度が引き継げるっぽい。

とりあえず次は宮尾美也を遊びます。

Bloodborneを今から遊ぶ!攻略メモや感想等

え!?ダスクブラッドのテストがついに!?

ならば、ブラボを遊ぼう!

3年ぐらい前にDLC無しをクリアまで遊んで放置していたが、DLC買って最初からやり直してトロコンまで遊んだらやはり面白かった!

ブラボは面白い!

10年前のゲームとは思えないぐらい面白い!

が、明らかに序盤が難しすぎる。

ので、これだけ覚えたらどうにかなった系を備忘録として載せる。

説明のない仕様が普通に存在するのはどうなんだ感あるよな。

あと自分用に記憶を残すためにメモ。

あとフロムゲーやる度に思うんだけどボスへの再戦は超速にして欲しい。

 

武器について

巷では鉈を勧められるが、斧も強い!斧を使おう!

変形後の貯めR2が強い!

このゲームはなぜか敵が攻撃をよく避けてくる!しかし、変形後貯めR2は大体当たる!

吹っ飛ぶ敵ならそれだけでどうにかなったり、大きいボスには複数部位に当たって大ダメージを狙えるぞ!

スカスカ判定の大ボスにもあたる!

強敵のガスコインも墓を盾にして貯めR2で攻略できる!

変形後L2も範囲が広くて強いぞ!R1でもいいが。

R2も強い!当たれば怯む!

リゲイン値がデカいのもいい!(攻撃食らった後のHPの薄い部分は攻撃で回復できる!武器によって回復値が異なるが斧は高い!)

貯めR2と敵の攻撃がかちあった時、結果的にノーダメになることもあるぞ!

内蔵攻撃が取れる敵は変形前貯めR2を後ろから当ててみることも忘れないようにしよう!

 

序盤について(レベルアップについて)

なんとこのゲーム、レベルアップが最初は行えない!

レベルアップ解禁するまえに詰んだ!となる場合は全ての敵を無視して、ボス(聖職者の獣)にとりあえず会おう!

レベルアップさえできるようになれば、大体はどうにかなるぞ!

レベルを上げると、無条件で防御力が上がるので、とにかく上げよう!

たどりつくまでのヤーナムキャンプファイヤーもやばいが、橋の上の狼の獣x2もとにかくやばい!

でもその橋をまっすぐいくだけでレベルアップ解禁!

獣も無視!左側の敵も無視!石男とカラスも無視!

どうにかスルーしてレベルアップできるようにしよう!

 

ヤーナムキャンプファイヤーについて

実は殲滅する必要はないぞ!左側を駆け上がって抜けよう!

 

銃パリィについて

自分は忘れたままクリアしてしまった!使いたくなったらやってみよう!

敵の攻撃前のタイミングで銃を当てると怯み、内蔵攻撃がとれるが、吹っ飛ばす場合は関係ないぞ!

え!?使いたい!?

意外と猶予があるので一旦死ぬ覚悟で銃を連射してみよう!意外ととれる!

2回目クリアしてようやく気が付いたけど本当に意外と取れるな…。

鉈でもいいのかも…。

 

回避について

前斜めステップがとにかく強い!大体の敵に有効だぞ!

敵や攻撃毎に前の左右どちらなのか、もしくは後ろステップが良いかどうか、覚えていこう!

 

殲滅する場合のせいけもまでの序盤の解説!

大抵の敵は1vs1ならR1連打で勝てるぞ!

犬は油断すると殺されるぞ!

 

詰みポイント①ヤーナムキャンプファイヤー

順当に降りていくと後ろからくる集団がいるので、そっちから殲滅しよう!

階段横にしゃがんでる銃持ちがいるので、忘れず倒そう!

あとは銃でできるだけ釣って、銃持ちの攻撃が当たらない位置まで逃げて、一匹ずつ倒そう!

 

詰みポイント②ヤーナムキャンプファイヤーの先、行き止まりの石男

貯めR2が効くぞ!変形前、後どっちでもいい感じだ!

 

詰みポイント③ヤーナムキャンプファイヤーの先、噴水広場の犬や集団

階段から集団が下りてくるので、その前に素早く2匹の犬を倒そう!

銃持ちの攻撃が当たらない位置まで逃げて、降りてきた犬を真っ先に倒そう!

 

詰みポイント④狼の獣x2

厳しいぞ!

どうにか1匹ずつおびき寄せたいが大抵同時に来てしまう!

走り抜けて左の民家に行けば、詰まってくれるのでそこで倒すのが吉!

民家にも敵がいるので注意!

とにかくこのゲームでの雑魚との集団戦は避けよう!

ガチる場合は意外とR1で怯むのを確認して、倒そう!

変形後貯めR2も距離を見計らえばいい感じだぞ!

銃パリィ取れるのが一番かもしれない!

火炎瓶も効くぞ!

 

詰みポイント⑤石男とカラス

カラスはさっさと変形後L2やR1で巻き込んで倒してしまおう!

石男単体になれば、落ち着いて貯め攻撃を当ててしまおう!

 

せいけも攻略

足元で変形後貯めR2してるとなんか意外とどうにかなるぞ!

 

ガスコイン攻略

斧なら墓を盾にして安全に攻撃できるぞ!

獣化したら頑張ろう!

 

このゲームの流れについて

基本は少しずつショートカットを開通し、ボスへ素早く向かえるようになるゲームだ!

正直即再戦したいが!

 

輸血液について

足りなくなったら、せいけも大橋からガスコインへ回ればある程度たまるぞ!

正直無料で20個まで補充して欲しい!

自分の初回プレイはガスコイン戦でそもそも輸血液を使いきれないので、

街の灯~ガスコインまでの石男x2,岩ころがしの石男,ガスコイン前の大男x2を毎度狩っていたら、

倒すまでに100個以上貯まっていたのでそういうゲームなのかもしれない

 

行く場所的に詰んだ

文体を戻す

医療教会の工房は下れる場所があり、聖堂街の開かない門の裏に行ける

その門はいつの間にかショップで売ってるアイテムで普通に開く

ビルゲンワースの湖は落ちれる

自分は以下の行き方が攻略見ないと分からなかったというかビルゲンワースではマジで詰んでた

・月前の湖

・カインハースト

・捨てられた古工房

・嘆きの祭壇

 

NPCイベントについて

攻略見ないと基本わからん

ED分岐があるので、その辺が気になる人は少なくとも蜘蛛のボスに辿り着いたら倒す前に見る

蜘蛛のボス撃破までに以下をやると見れなくなるEDがある

・診療所の白衣装狩人を殺す

・娼婦を殺す(オドン以外に避難させる・オドンに避難させても他NPCに殺される等・避難させずに蜘蛛を撃破)

とりあえず、NPCを避難させるイベントを、蜘蛛のボス撃破前まで放置しておけば詰まない

あとは蜘蛛を倒す前に攻略見てどうにかする

まぁ2周目いけばまたやり直せるので、気にしなくても良いかもしれない

 

DLCについて

メルゴーの乳母倒したあたりで行くのがいいかも

自分はアメンドーズ・再誕者倒したあたりで行った

最終的にLv90ぐらいでクリアできた

 

聖杯ダンジョンについて

クリアするだけならやる必要がないが、トロコンするなら必要だった

自分は3年前の1周目は一切手を出さなかった

色々仕様がよくわかってなかったのものあった

・目当てはトロフィー用のボスや血晶石や"異質""失われた"等がついた武器やカレル文字や啓蒙や強化素材やマルチプレイ

・固定聖杯をクリアしていけば、より高い深度の聖杯が貰える

・深度が高いと敵が強くなる

・固定聖杯は文字通りマップや敵が固定

・固定の聖杯ダンジョンを進めれば、トロフィー用のボスである女王と戦える

・トロフィー目当ての場合、汎用はやらなくてよい

・汎用聖杯はマップや敵がランダム

・汎用聖杯では"異質""失われた"等がついた武器や、カレル文字が手に入る

・DLC武器の"異質""失われた"等がついた武器は一部ダンジョンに配置される聖杯内ショップで買える

・性能は通常の武器と同じだが、それらはつけられる血晶石が違う

・武器によってどれが良いか変わるようなので、+10にする前にwikiは見たほうが良さそう

・深度が上がると普通に敵が強いので、ラスボス直前ぐらいまで放置か、2周目からで良い

・ラスボス残して女王討伐まで遊んだが、Lv90からLv140ぐらいまで上がってしまったので、ラスボス戦を楽しみたいなら2周目からでいいかも…

・2周目から攻略始めても聖杯ダンジョンの敵は強くならないが、通常マップから入手するものはラスボス倒す前に取っておかないと、2周目最後まで遊ばないといけないので注意

 ①病めるローランの聖杯:悪夢の辺境ボスより入手

 ②生きているヒモ:メンシスの悪夢の脳みそより入手

・仕掛け扉からボスへの道のりや灯までの道のりの脇に普通に扉あったりするので注意

・隠し部屋もあるのでwiki見たほうが良い

・儀式素材やら足りなすぎないかとか思っていたのだが、文字検索で聖杯を作ると素材が要らない

・文字検索で作れる聖杯はその汎用聖杯を持ってないと不可なので、固定聖杯は進める必要がある

・トゥメル固定を最後までクリア、追加儀式で死臭の供犠、腐臭の供犠、呪いを付けたやつを一度作れば、ついによく聞く9kv8xiyiに辿り着く

・血晶石集めはこの死腐呪を付けたやつで回すのが基本っぽい

・ここから地底人

 

 

少しだけマラソンした感想

確かに面白い。

とりあえず9kv8xiyiと3eukenpkはマラソンしてみて、物理+27.2%の対眷属マイナスを*3集めたが、強い。

いろんな武器を試しているので、付け替えも面倒なのでもうすこしマラソンしたい。

とりあえずレベル180とかになってしまったので2周目は余裕になってたがカンスト周回はどうなるんだろうか。

もう大体は遊んだけど後どれくれい遊ぼうかな…

とりあえず面白かった

 

 

 

 

 

アイドルマスターミリオンライブ!12thLIVE ありのままに。/Let's sing! 感想

一応、書き起こしておこうと思った。

 


その前に、今年の参加ライブについて軽く触れておく。ブログなので。

初陣を1枚握ってたので、花海佑芽フルグラ、3人分のペンラを用意して挑んだらまさかの不在で死。

でもお姉ちゃんかっこよかったよ。無事、復帰もしてよかった。

ハッチポッチ2はただただ楽しかった。

NEIはハッチポッチ2ぐらいのただ楽しむつもりで挑んだのだが、ちょっと泣きすぎてしまった。

円環は横浜のみ。諸事情で担当名古屋は飛ばし、螺旋はDay2のみ参加だが、どうなるか?

 

11thについて

今回の12thを語るにあたって、どうしても触れないといけないのは11thだろう。

当然ように現地参加であり、ホテルも予約し、行きの新幹線はチケット取得済みだった。

10thAct4の後。

ナンバリングの継続。

主演公演という新たな試み。

そこまでの期待はしていなかったが、勿論楽しみにしていた。

もう少し仕事して、帰ったら、準備して、早めに寝て、名古屋だとワクワクしていた。

そして会社で知る突然の公演延期のお知らせ。

はじめはえ?別ブランドの話?と思ったが何度見てもミリオンライブの、11thの話だった。

前日18:00。

そ、そんなことある?

あったわ。

え、そんなことある????

というわけで名古屋行きをキャンセル・・・せずに行った。

有給も取ってたし。

行かなくても、家で本気で3日間寝て、死んでいるだけになることが目に見えていたから、行った。

俺はやろうと思えば20時間睡眠して、寝すぎた頭痛でさらに10時間寝るということを平気でできる人間なので、行った。

 

それにしてもでらマスが開催されていたのは本当にありがたかった。

でらマスをめぐっているだけで、十分に楽しめた。

というか2日間フルで使ってしまった。ライブあったら回り切れなすぎる。

あまりいないかな~とか思ってたが、至る所に失意のミリP達がおり、楽しかった。

11thのトートバッグは見るたびに心が痛んだ。

というか今でも各現場で見るたびに痛む。

会場にも行った。2-30人ぐらいは居ただろうか。写真も撮った。

未来ぬいを持って行ったのは良かった。

いっぱい写真を撮った。

ミライタワーもきれいだった。

うまい飯もたくさん食べた。

うまい酒もたくさん飲んだ。

悲しくも、楽しい、そんな名古屋の旅をすごした。

 

俺は、ミリオンライブのキャラが全員好きだから。

担当以外の主演公演だからって、行かない選択肢はなかったけど。

それでも、担当の気持ちは、俺には分からないから…。

それに、ここまでの公演になるとは思っていなかったので、ただ次報を待った。

 

12thの前に

ついに11thの振替日が決定した。

演者が変わったのは可奈とひなたの二人のみ。

会場は北九州。

相当調整を頑張ったことが伺えた。

12thで発表じゃなかったのは本当に偉かった。

まぁ、名古屋での開催は無理だよな…。

できればでらマス、リベンジしたかったけど、会場も無いし、名鉄側も都合あるしなぁ。

直近でシャニでもでらマスやったしな。

まぁ、福岡は飯がうまいので楽しみ。

 

12thに向けて

全然何も予習はしてなかった。

何か間違ってソロ全曲やらないかなぐらいの気持ちで、実際は主演が数曲歌う曲が多いぐらいだろうの気持ちで挑んでいた。

開催週は、空色BirhdayCardの歌詞を読み込んで一人で泣く、謎の行為をしてたが、それはなぜか生きたので笑った。

他、その週は台風二つ生まれるわでもうマジで簡便してくれ~って感じだった。

何事もなく、開催される。

ただそれだけを祈った。

 

ありのままに。

雨が降っていた。

キッチンカーは並んだが、左右の列で捌ける順に差があり、右に並んだ俺はキレ散らかしてた。

振り分けスタッフが不在だったため、左列はレジ2台、右列はレジ1台という謎振り分けで完全に終わってた。

キレそう。

次の日は雨降ってなかったおかげなのかなんなのか、振り分けスタッフがいてそんなことはなかったが、キレ散らかしてた。

 

開幕ソロ。

不意打ち気味だったが、おっ今回のライブは一味違うかもなという気持ちにはなった。

いつも通りの開幕トークへ。MCはもちろんぴらみさんだったので、新鮮だった。

 

果たして、二曲目は。

ざわわんだった。

不意打ちで死んだ。

しかし、できればコロ曲よりランティス曲やって欲しいタイプなので、まだ信用はしてなかった。

でも、北上麗花主演公演でざわわんをやるのは、死ぬほど解釈一致であったので戸惑いつつも全力で声を上げた。

 

そして、三曲目に。

サマトリだった。

ギャン泣き。

ここでようやく、今回の公演、主演公演は本当に主演公演をやる公演なのだと実感した。

JUNGOに舐めていて本当にごめんと、心の底から思った。

どうみても主演が分かる衣装を見ておきながら、全く信じてなかったのは少し自衛が過ぎていたか。

しかし、ソロ曲全部やる公演だと、これは北上麗花とシアター組による、北上麗花のための公演なのだと、ここでようやく確信した。

 

全曲感想書きたくなるが、ピックアップして書く。

 

super sonic booster

シーズン曲は大好きなので本当に嬉しかった。

 

piece of cake

ギャン泣き。

静香の歌声が少し志保を意識しているように聞こえてギャン泣き。

直近のコミュも良かったのでギャン泣き。

 

花盛りweekend

ぴらみさん居なくてびっくり。

歌織さんに取っておいても良かったのではとか思ってた。

2番あたりで冷静にこれまさか…と気がつく。

まさかの途中出場。

ぴらみ砲は、れーかさんは全然関係なかったりするんだけど、本当に良かった。

まさに主演公演。

十年やった先だから出来る公演だった。

 

irodori

ギャン泣き。

 

flyers

好きな全体曲なのでギャン泣き。

風船もれーかさんの楽しさを表現するかのようでギャン泣き。

 

泣きすぎ。

NEIレベルに泣いた。

全体的に天体曲多めで天体公演を想起させてきた感はあって良かった。

 

北上麗花について

春日未来以外を語る日が来るとは思わなかったが、語らざるを得ない。

担当を名乗るのは、一人、春日未来と決めているが、北上麗花は大好きなアイドルだ。

具体的に言うと上から数えて4番目に好きなアイドルで、ミリシタの艦隊には常に入っている子だった。

なので春日未来はDay2参加なのもあり、せっかくなので春日未来以外のフルグラをミリの現場で初めて着た。

そう、主演の北上麗花のフルグラを着て、ライブに挑んだ。

 

北上麗花は、普通ではない子だ。

普通に憧れ、普通という言葉を最大級の誉め言葉として使ってくる子だ。

物怖じをしなかったりするが、たまに浮いたりして、自分は普通じゃなかったかと心配もする…そんな子だ。

それでも、歌を、オペラ歌手の母のように、皆が楽しくなれるように届けたいと願う、とても普通の夢を持つ子だった。

そんな子が、劇場の仲間と行う普通の公演。

ありのままで。

JUNGOの名前がここで出るのはどうかと思うが、主演公演の見本としてという言葉があった通り、おそらくこれは本当の意味で普通の主演公演のフォーマットだったように感じた。

歌織さんの公演では音楽教室に見立てた公演であり、それは明らかに普通ではない。

であればこそ、北上麗花の主演公演は基本的な主演公演なのだったと思う。

 

irodoriの歌詞。

Iに愛を…

それは北上麗花自身だけの、自己への愛だけではない、他の人の、北上麗花への愛を感じずには居られなかった。

 

直前のpiece of cakeイベコミュはれーかさんと志保がお互いの生活を入れ替えるというとんでもコミュで、それによってその二人が、周りの人に沢山愛されているというのを改めて感じるようなコミュだったせいもあり、北上麗花という子は、クレブルだけでない、レイジュリとか、ぷっぷかプリンとか、大学の仲間とかだけでない、当然のように劇場の皆に、ファンに、プロデューサーに、沢山の人に愛されているのだと言うのを感じて、涙が止まらなかった。

 

現地では愛に哀の文字は分からなかったが…Iに愛を、は、理解できてしまい、死ぬほど泣いた。

 

だから、この公演は何よりも普通の公演だったと思う。

愛されるアイドルが、歌で愛を届けるのはとても普通のことだ。

それは北上麗花の公演として真に相応しいものだと思った。

 

Let's sing!

歌織さんの主演公演。

音楽教室

 

H4Yが開演前に流れてしまって怒りの声が上がったのは笑った。

まぁMUSICなら仕方ない。

 

ソロを連続で歌うのは度肝を抜かれた。

 

ゲロゲロソングも本当に良かった。

この公演がどんな公演なのかを分かりやすく示したし、ぴったりすぎる曲で本当によかった。

 

開幕MCで聴きたい曲を聴かれたが、サンリズムオーケストラと叫んでサンリズムオーケストラをやったので何も言うことが無かった。


MCは音楽教室というよりミリオン幼稚園が強かったのは笑った。

未来にフォーカスすると、みらつばみらつむみらえみと最高だった。

ダイヤモンドクラリティをやったのは本当に嬉しかった。

 

そして空色BirthdayCard…

とても切ない歌詞だが、曲調が本当に好きなので嬉しかった。

 

電波干渉は本気で良かった。

MCでユニットがバラされて、2人が残って、あの場に居た誰もが電波干渉を期待し、その期待通りに流れるイントロ。

気持ちよさが半端なかった。

マジでイントロ全詠唱しませんか?

 

MUSIC JOURNEYは皆で歌うのが完成版なのではってくらい良かった。

歌織さんのことは大好きだが、この公演をより詳しく語るのは担当に任せたいと思う。

 

しかし、終わりの「またね」は本気で桜守歌織が見えそうになった。

とんでもなく良い公演だった。

 

主演公演を終えて

北上麗花の主演公演というものに、もっと本気で挑むべきものだったと少し後悔している。

しかしPoCのコミュはちゃんと読んでいたのは本当にセーフだった。

裏切られないためには期待しないことも重要なのたが、11thの延期などもあり、どうしても力を込めるのが億劫になっていたところはあった。

そんな中、今回の担当公演に全力で挑んだ他のPたちには頭が上がらない。

そういう人たちが居るからこそ、ミリオンライブは続いて行き、主演公演は成り立つのだというのを肝に銘じて行きたいと思った。

 

残り37人。

 

勿論不安はある。

本当に完走出来るのだろうか。

個々に問題を抱えている演者も居る。

演者も歳を取る。

担当公演が終わった後の担当はどうなるのか。

担当公演はいつ来るのか。

ソロ曲はもう聴けないのだろうか。

 

ミリオンライブ!はとても無謀な挑戦に出たのだ。

 

しかし、どの公演も素晴らしいものになることは間違いないと確信は持てた。

全く同じ曲を歌ったとしても、同じ公演には絶対にならないだろう。

 

俺は全員の公演を観るつもりで追っているので、例え春日未来公演が例え10年後15年後になっても耐えられる。

その時にしかできない公演が待っているはずだ。

 

だから、俺はミリオンライブと共にまだまだ走り抜きたいと思った。

ミリアニだって10年待ったのだ。

どんな形であれ、最後まで走り抜けられると信じている。

婚活やめたいです。

Factorio SPACE AGE クリア・記録・感想

 

重い腰を上げて遂に遊び始めた。

バニラは2年ぐらい前に遊んで、40時間ぐらいでクリアしていた。

初回プレイしか遊んでないので、ブループリントを活用するまでは行かず、

正直ほとんど忘れていたので物流・建築ロボを全く生かせていない、大分下手なプレイだったが、SPACE AGEは105時間でクリア。

惑星が4つ追加で単純に4倍のボリューム。

それが4000円。

最高に面白いゲームだった。

すぐ忘れるので感想というかプレイ日記的なものを残す。

全体の感想

非常に面白かった。

各惑星毎の特色に則り、ラインを考えるのは本当に面白い。

どの惑星もマンネリ感が無く、あっという間に100時間遊んでしまった。

特に惑星間を繋ぐ宇宙プラットフォームの作成も楽しく、ここまでこのゲームを拡張できるのかと驚いた。

Modに一切手を出してなかったのもあるかもしれないが。

己の力量不足もあり、結果的にアクィロ以外は物流ネットワーク縛りみたいなプレイをしていたが、それはそれで各惑星のルールを十分に堪能できて、良かった。

真面目にFactorioバニラの5本分ぐらいのボリュームがあった。

グレバはマジで難しかったので、もうちょいヒントあった方が良い気がした。

といっても大満足の出来だった。

プレイスタイル

攻略は見ないで遊ぶつもりだったが、分からない要素があったらFactorioWikiは読んだ。まぁでも流石にブループリントは見なかった。

ヒントだけだと、初の宇宙旅行であるヴルカヌスと異常な難易度を誇るグレバは理解できなかった。

フルゴラとアクィロはヒントのみで行けた。

というか宇宙プラットフォームの作り方がまずいきなり分からない。

ゴーストを使う必要があるが、プラットフォームのインベントリからアイテムを持てるので、なぜ置けないのかが分からず、調べてしまった。

特にグレバはまず農業タワーを置ける場所が良く分からない。

置いても色の意味が理解できない。

卵はどこで手に入るのか。

伐採対象も多すぎてどれが素材の木なのか分からない。

全体的にゲーム中のヒントがあと2-3ヒントは欲しかった。

 

惑星の設定はとりあえずバニラをデフォルトでクリアしてるので、ナウヴィスだけ資源MAX・他は変えてないつもりだったが、今確認したら150%とかに上がってた。

ピースフルにはせず、バイターの進化・巣作り頻度は下げてプレイ。

惑星のルートはヴルカヌス・フルゴラ・グレバの順番だった。

グレバがやばそうなのは説明文から明白だったので簡単そうなところから攻めた。

ヴルカヌス

裸で降り立った。

プラットフォームから物を落として持ち込みするという発想が無かったので、裸で降り立たった。

各惑星へは、裸で降り立ち、再度ロケット打ち上げまでを遊ぶゲームだと勘違いしていた。

あとパッド無いと落とせないと勝手に思っていた。

攻略は見ないつもりだったが、マップの赤線の意味が分からなかったので、調べた結果デモリッシャー関連の情報は見てしまった。

ここで汚染がナウヴィス特有ということを知る。なるほどね!

立ち上げは裸からでも全然いけた。採掘物からソーラーパネルを手で作って電力確保・硫酸を蒸気に変換・電力生成。

タングステンはデモリッシャーを倒さないと採掘できないが、その辺の石から手に入る量で鋳造炉を作成できるので、ロケット打ち上げには退治不要だった。

まぁ、ヴルカヌスにたどり着いた時点でやれる研究が弾丸ぐらいしかなかったので、そのおかげかデモリッシャーは倒せて冶金サイエンスパックも作って脱出。

溶岩からの鋳造炉での生産速度は異常で楽しかった。

ここは無限に工場を大きくできそうだった(しなかったが)。 

フルゴラ

輸送が面倒だったのでほぼ裸で降り立った。

プラットフォームからは鉄が無限につくれていたので、それは利用していた。

ロボットを輸送するつもりだったが、忘れた。

蓄電池をある程度揃えるまで大変だが、廃材をひたすら処分するだけで大量の素材が生まれるので、楽しかった。

ライン組もロボットが無くてもベルトだけでどうにかなり、後は回路でリサイクラーに処分してしまえば良かったので楽しく組めた。

一旦ロケット打ち上げまで行ったら、ヴルカヌスから大型掘削機や鋳造炉を持ち込んで電磁サイエンスパックの作成をした。

ホルミニウムを求めて大量に廃材を処理し始めると資源が大量に余るので、最終的にここから宇宙プラットフォームにアクィロ用の素材を打ち上げていた。

電磁プラントが超強力でこいつからひたすらモジュール生産をした。

ナウヴィスにも持ち込んだがライン形成に失敗したのであまり活用できなかった。

 

グレバ

面倒そうだったのでFactorioPediaを見て、最低農業タワーは作れる物資だけ持ってきた。

が、ロケット打ち上げまでの素材全て持ってくるべきだったと後悔した。

ロボットは絶対輸送しようと思っていたが、忘れた。これはかなり致命的だった。

既に書いたが地形が非常に複雑。伐採物も大量でロボット忘れたので本当に厳しかった。

石がその辺で普通に掘れることにも気が付けず、wikiを読んでマップ検索かけて気が付いた。

正直ほぼ裸だろみたいな状態だったので、降り立つ前のセーブデータを引っ張り出すか迷ったが、続行。

鉄はプラットフォームから無限に落せるが、銅が無いのでとりあえず手動で銅を生産した…が、どうやらバイオ融剤が無いとまともに増やせないようだったので断念。

卵の取り方もわからず、wikiを読んで普通に巣を破壊するだけなのかと取得、必死にバイオチャンバーを作成。

とりあえずユマコを向いて栄養素を作って、1個バイオチャンバーを作ったら早速バイオチャンバーで皮をむき始める。

栄養素を手動でひたすら作って卵を増やして20個ほどバイオチャンバーを作成して卵は一旦処分。

バイオチャンバーで皮を剥くと種が増えるという超重要情報は読んでしまっていたのでどうにかこうにか皮を剥くだけのラインの作成に成功。

これが分からないと無理じゃね?っていう・・・。あと栄養素作成も皮剥くのも生産ボーナスないけど制作機で出来ることに気が付いたのは大分後だったのでアレ。手で作れるんだから基本できるじゃんね~…。

ユマコの種が増え始めたのでナットも増やし始める。

後はバイオ融解剤が出来ればトントン拍子で銅の生産に成功。そのまま鉄も作ってロケット打ち上げ・脱出成功。

物流ロボット無しで割と安定してそうなラインが組めたのはかなり嬉しかった。

ナットは何故か全部剝いているはずなのに種が一度枯渇したので泣いた。

 

それにしても異常に難しかった。

鮮度という言葉だけでおそらくヤバイ難易度が待ってそうな気はしたが、想像通りだった。

色々みていると、ペンタボットの襲撃頻度が昔はすごかったようで、自分は一度も襲撃には合わなかったが、ここに敵が襲ってくるのは厳しいと感じた。

グレバのペンタボット関連の難易度はアプデで大分下がったようだが、それでも通常ルールが本当に難しかった。

マジで他の惑星の10倍は難しかった。

 

特に難しかったのが序盤の栄養素。そしてそいつが腐るということ。

バイオチャンバーを作るのに栄養素が欲しいのに栄養素を作るのにバイオ融材が欲しいのにバイオ融材作るラインを作るのに栄養素が欲しいのでユマコか廃棄物から作るしかないのだが、

それにも栄養素が欲しい。栄養素を枯渇させずに栄養素を作り続ける立ち上げが非常に難解で困った。

しかもロボットを持ち込まなかったのでラインだけでどうにかする必要があり、wikiを読もうが読まないがもはや難易度は変わらず試すしかない。

もうあきらめてブループリントを見たい気持ちもあったが、どうにかユマコがだいたい無限に向けるようになったのがコレ。

でもコレが出来てからはナットも同様にやってバイオ融剤を作成、銅バクテリアを作成、増やすまで行ったら割とどうにかなった。

というより文字通り無限に資源が生まれるのでびっくりした。

ここまでやってようやく銅と鉄が生産出来る状態なので、ここに持ってくのに大量に種を撒いて刈り取る必要があり、胞子で敵が来ると詰みそうとは思った。

 

一度脱出したらロボットを持ち込んで農業サイエンスパックのラインを作成した。

ロボット居るだけで難易度が本当に下がった。

卵に必要な栄養素の量やばすぎると思いながら大分簡単にラインは組めて、結局一度も卵が孵化するような事故もなくクリアまで安定して農業サイエンスパックは生産できた。

どちらかというとたまに銅や鉄の方が止まっていた。

 

最強の研究、バイオ研究所は捕獲されたバイターの巣の素材をみてアクィロに行かないと作れないのかなとか勘違いしていたが、

捕獲して卵作れば作成出来るものだったので、作るのが遅れて後悔した。

とりあえず20基でクリアまで回してた。

 

アクィロ

農業サイエンスパックの安定生産に成功したので、各惑星をめぐり直し、準備を整える。

アクィロは普通に詰むらしいので、FactorioPediaでしっかり予習。

ホルミニウムが大量に必要そうだったので特にフルゴラを開拓し直し。

その中でメックアーマーを気まぐれで作ったら必須性能で笑った。

移動してるだけで楽しくなってしまった。

 

発展アステロイド処理とロケットタレットの実装に伴い、宇宙プラットフォームを3-4時間悩んで作り替え。

その間に爆発ダメージ研究を進めたおかげか、割とどうにかなった。

1回お試しで降りた後、やり直し、色々持ち込んだ。

往復させてもっと持ち込めばよかったが、何故か1回で全部持ち込みを済ませようとしていた。

熱量が足りず、うまく電力を回せなくなり、諦めかけたが、帰る用のロケット燃料もぶち込んだら無事安定稼働。

ロケット燃料はその中で生成できるので、普通に帰宅が出来た。

ヒートパイプが絡んだライン形成はまた形が変わり、結構面白かった。

氷が多すぎてリサイクラーにぶち込んでいたが、逆にアンモニアの消化が出来なくなくなると氷生成できなくて電力が気が付いたら止まっていたのは良くできてるなぁと思いながら立ち上げ直した。

ひたすら各所から取り寄せ、ヒートパイプとコンクリが圧倒的に足りないのでその辺を持ち込んで低温サイエンスパックを生成。

研究して量子プロセッサを作成、核融合炉とレールガンタレットを作成、5-6時間悩んで宇宙プラットフォームを作り替え。

いよいよ縁に向かう。

5基用意したレールガンがだんだんと壊れていく。

無理そうかと思ったが、レールガンを全損した直後、縁にたどり着き、クリア。

 

宇宙プラットフォーム

SPACE AGEの肝。かなり面白い要素だった。

弄れる列車という感じ。

宇宙プラットフォームはゲームの進行に合わせて進化を求められる。

①宇宙サイエンスパックが作成できるプラットフォーム

②4惑星間を行き来できるプラットフォーム

③アクィロを行き来できるプラットフォーム

④縁へ到達できるプラットフォーム

⑤エンドゲーム以降のプロメチウムを運べるプラットフォーム

 

①は簡単だったが、②、③、④は都度頭を悩ませた。クリア直後なので当然⑤は手を出せていないが。

限られたスペースで、何をハブに送るか、送り出すか、どんな形にするのか、スラスターは何基が良いのか。

ステロイドの保持もどれぐらいがいいのか、再処理は、発展処理も後に解禁され、どうするか。

弾薬の生産は必須なので、段階的に弾薬、ロケット弾、レールガン弾を作る必要が出てくる。

これが難しく、非常に面白かった。

アクィロまでは割とどうとにでもなったが、縁は自分のプラットフォームだとボロボロだった。

クリアしたのでようやく色々他の人のプラットフォームを見始めたが、もう少しコンパクトに行けたみたい。

アクィロを除く惑星感を行き来するプラットフォームは小さめで結構いい形に作れたのだが、それ以降はちょっと大きく作りすぎてしまった感がある。

縁に向けては、重量大分増やしたのでスラスター6基ぐらい必要だろうと用意したのだが、速度が出すぎて、速攻でプラットフォームが壊れて笑った。

まぁ、プラットフォームで核融合炉動かすまでは出来たから大分満足はした。

縁にたどり着いたときはボロボロだったけど標的を弄るのとガンタレットをもうちょい前に置けてればダメージ無しで到達はできそうだった。

ガンタレットの標的設定を優先のみのチェックを外していたので、大分弾を無駄にしていたことに3/4ぐらい進んで気が付いたのでちゃんと設定出来てれば大分マシだったような気がする。

ロケット弾は余っていたので、あとはレールガンの弾を倍持っていけば帰れそうだったが、正直行って帰れるようなプラットフォームには作れていなかった。

そのため、プロメチウムはまだハードルが高そうだった。

 いろいろと

今回、無料で利用できるようになったためか、フィルターの利用は必須・回路の利用もほぼ必須だった。

フィルターを活用し、12パックを想定した最強の研究所施設は作っていたのだが、終盤解禁されたバイオ研究所は1基5列だったためベルト通し+側面で12パックが渡ったので、活躍の場が無く、泣いた。

そもそもクリア時は11パックしか研究してない。

回路については、算術までは不要だったが、過剰分の廃棄制御等で回路は必須だった。

他、バニラでは一切目向きもしなかったエネルギー効率モジュールが輝いていたのは良かった。

後、アステロイドがあるので弾の強化や爆発の強化の無限研究が有効なのはとても良かった。

品質は意図的に上げるところまではやらなかったが、ソーラーパネルや蓄電池、建造物やモジュールにはとりあえず刺して、活用していた。

アンコモンソーラーパネルには大分助けられたと思う。

 

SPACE AGE、本当に大ボリュームで時間が一瞬で溶けて行った。

まだプロメチウムも取れてないし、40時間クリアとかもやってみたい、レジェンドガチャも手を出してみたい…が、ひたすらFactorioをやる生活となっていたので、一旦休止としたい。

本当にいいゲームだった。

 

 

シャニソン 所感・レビュー

シャニソンの公式アンケが来たのでどうにか書き終えた。

12月ぐらいから書いてたが一向に纏まらないし、アプデ改善はどんどん進むので高山配信の前に投げて置く。

なんかまともなレビューあんま見当たらないし、アプデで変わるし、書いておく。

基本的に問題点を書きます。

まぁ、単純に複数のゲーム合わせるとダメだよなという話。

 

* ゲーム概要

育成・デッキ構築型カードゲーム・音ゲーを織り交ぜた意欲作。
ゲーム内容的には盛りだくさんでサービス開始時から結構な量のコンテンツを遊べた。
最初から8ユニット全員分のプロデュースモードが可能。
若干肩幅は気になるが、概ね高品質な3Dモデル。
胸もデカい。
髪型も変更できる着せ替え要素。
MVはシークバー付きで見返せる豪華さ。
音ゲーに必要な設定は大体そろっており、遊ぶのにスタミナもいらず、途中落ちもない。
育成は最初からオート実装済みで音ゲーはオートもスキップもある。
cβでは重かったらしいが、リリース時点でメニュー間の移動や音ゲーのロードは爆速で快適。
ぱっと見いい感じのゲームのはずなのだが、明らかに何かがおかしい。
少し触ると、どうしてこういう仕様になっているのだろうか?という疑問がどんどん出てくる。
ゲームが成り立っていないような、そんな印象を受ける。

 

* UI関連の問題

初回にカードゲームのチュートリアルが挟まるが、その上で何が起こっているか分からない。

時間で溜まるPPをコストに、カードを上にスワイプし、アピール値を右上のバー分貯めるだけなのだが、リアルタイム制とUIが合わさってとにかく何が起こっているのかわからない。

カードを切るために中心部を見続ける必要ため、以下より本当に分からない。

・数値表記が小さすぎる

・カード位置とPPが離れすぎている(この辺は自分のスマホが横長なせいもあった)

・カード位置とアピールバーが離れすぎている

・カードを切っても増えるアピール数値が分からない

・そもそもカードに効果が書かれておらず、タップして確認しないと分からない

・カード効果も0.X倍表記で、得られる数値が分かりにくい

・敵がいるが、何をしているのか分からない

・バフ/デバフもあるが、これもタップしないと効果が分からない

・ユニット固有のゲージ類はMeバー付近に表示されているが、異様に小さい

・用語もおかしい。アピール値上昇とは。直感的でない。

 

チュートリアルで説明されながら遊んでも、何が起こってるか分からず、初見の印象が恐ろしく悪い。

もし自分がシャニマスを好きじゃなかったらチュートリアルで挫折するようなゲームだった。

 

編成画面等のUIや仕様もおかしい

誰もが指摘しているが、サポカ選択画面は情報量がレベルと凸数と大きめに映るカード絵。(改善予定)

このゲームは同一得意マスのサポカで固めたいゲームだが、そんな表示はどこにもない。

シャニマスでは存在しなかったフレンドサポカの選択も必要になっている。

正直面倒なだけでこの要素は要らないと思っているんだけど、どうなんだろうか。

凸に必要なピース交換時も、必要な単位は100単位なのに、なぜか交換が99個までだったり、初回のボックスイベントでは目玉アイテムをワンボタンで飛ばせる始末。(改善済)

ユニット継承も何故か選択不可のユニットが表示され、更に何故か選択も出来て、選んで始めると予期せぬエラーが起きる。

音ゲーはスキップはボタンなのに、何故かオートはON->OFFのトグル。

LPが切れるとオートはOFFでDisabled固定になるが、LPを回復するとONに戻るため、手動で遊ぼうとしたらオートだった。が頻発する。

 

ぶっちゃけこの辺は些末な問題で改善される余地があるし、実際改善され続けているのでどうでもよかったりはする。

いや、でもこの状態ならカードゲームのチュートリアル自体ない方が良かった気もする。

 

* ゲームシステム関連の問題

育成ゲームとデッキ構築とリアルタイムカードゲームと音ゲーを合わせて、ゲームになっていない。

音ゲーだけは単体で遊べるレベルになっているが、それ以外の部分がそれぞれ出来が悪く、完成度が著しく低くなっている。

プロデュースは主に音ゲースコア編成用にステータスの高いキャラを作るか、カードゲーム用のデッキを作るかの2択になる。

育成ゲームでステータスの高いキャラを作成するには、当然試行回数が全てになるが、それにしたって運ゲーすぎる。

適当にStSの要素を入れたせいなのか、シーズン毎のスケジュールがランダムで、更に1シーズンが見えている。

そのせいで理想配置を求めたリセマラがゲーム開始からいきなり始まる。

しかも音ゲー用スキルは育成最後に抽選され、最後の最後で完全に運に左右される始末。

 

ではカードゲームはというとViVoDaの三色コンパチ多め、OPは見ればわかるレベルなので特に選択肢が無い。

育成中で上がったステータスと汎用カード、コミュイベントでのピックだけでHardがクリア可能なので、レッスンマスが死んでいる。

基本的にユニット毎に必要なカードは決まっており、カードのピックに面白さがない。

カードプールが把握できてない最初は面白いが、作れるデッキ・動きは限られており、完成すれば同じ動きをするだけなのですぐ飽きる。

カードゲームのエンドコンテンツであるツアーも基本は同じデッキで通せるので飽きる。

変なデバフをかけてくるのもただデッキの作り直しを強制されるだけで面白くはない。

そもそも、デッキ構築型のゲームで、構築後のデッキで遊ばせること自体が完全に間違っている。

おまけレベルでならあってもいいが、デッキ構築型の面白さは道中での取捨選択にあるべきで、それが完全に欠けている。

デッキ構築する上で作りたいデッキが決まっていたら、それはただ理想のカードがでるかでないかだけであり、結局ただの運ゲーになってしまう。

 

そしてこの辺をどうにかして、バランスを取って、難しくなんかしたら途端に育成が困難になるのは目に見えている。

ステータスを伸ばすか、デッキを強くするかを迫られるジレンマは面白くなるかもしれないが、数値を上げる育成ゲームとしてみたらただのストレス要素にしかならない。

そんなやりごたえをガチャのあるソシャゲに求めている人が居るとも思えない。

この部分が完全に破綻しているので、正直どうなればよいのか俺には本当に分からない。

 

育成中のシナリオ形式にも問題がある。

WINGではゲームの目標はWING優勝であり、シナリオ中でもそれが目的だったが、シャニソンの育成ゲームはシナリオと結びついていない。

そのため育成を遊ぶ動機が薄い。3回オーディションに勝利すればクリアだが、シナリオとの関連性は一つもない。

シナリオ自体も何故かenza版のダイジェストであり、正直何をやっているのかよく分からない。

 

* 他

サ開して即イベントやった割にイベントの開催ペースが月1とか、曲追加したらバグるとか、それを二度やるとか、虚無のシャイニーパーティとか、全部オート・スキップできるのでもはやゲームをやらなくていいとか、3Dモデルの肩幅が微妙とか、やたらMVの出来が叩かれてたりとか(俺はあまり気にならなかった)、アイドルスキル死んでるとか、継承も死んでるとか、初期デッキがゴミとか、ステ特化するとゴミがさらに増えるとか、初期デッキに格差があるとか、ガチャチケの仕様がゴミとか、そのせいでチケ付の課金にお得感が無いとか、凸の仕様が強気すぎとか(改善済)、そもそも凸っても意味ないとか(改善済)、ズンパスのSSRも死んでるやんとか、ズンパスもお得感薄いとか(値下げ済)、ユニット単位のプロデュースだからユニットのサポカが使えないとか、なんかやたら鈴木推したわりにシステムやデッキが初見殺しのコメティックとか、そもそもenzaあるのに何で育成やらせようとしたんだとか、クリスマスから週一コミュで配信ひっぱるなとか、引っ張った結果が社会人は見れない時間とか(改善済)、アーカイブが異様に遅いとか(改善済)、アーカイブがまさかのYoutubeだとか、この辺全部のせいで課金欲削られてるだろといくらでも出てくるのでこの辺で終わりにします。

これ書き終えるのに4カ月ぐらいかかったぞ。俺が暇すぎて泣ける。婚活します。

 

* 終わりに

音ゲー以外のゲームが未完成。

でも、育成とデッキ構築とカードゲームと音ゲーを合わせて作れと言われて作った場合の80点は取れている気はする。

100人体制で作ったみたいな記事も出てきたが、前提に無理があったのでどうにもならなかったのではと思う。

複数のゲームジャンルを混ぜて完成させるのは普通に不可能だった感。

あとはなんというか全部enzaとの二束の草鞋を履こうとしたのも間違いだったのかもしれない。

散々書いたが、たまに遊ぶシャニマス音ゲーとしてみれば良いので、はたしてどうなるか…。

新規曲はどれも良かったし。

 

 

どうかバンナムのゲーム作り、上手くなってくれ…。

プラチナスターズは未だにトラウマなのでアレ。たまにヤバイ数値設定を見ると発作を起こしてしまう。

昔はミリシタでこれを人間が操作したらどれくらい時間かかるかな?って一度でも試算したのか?みたいなのを稀に出してきてたのでアレ。

こんな記事書いてたら、急にアイドルグランプリの出来が不安になってきた。

スタマスが面白すぎてアイマスのゲームに対する期待値を上げすぎてしまったところもある。

学マスはとりあえずは遊ぶと思うが。

でもソシャゲの育成ゲームがそもそも俺に向いてないのでアレ。

ウマ娘は面白かったけど1週間でやめてしまったし。

一生StSやらTrialsやらやれる人間がソシャゲをやるな。

まぁ、遊べるものを遊ぶのみ。