シャニソンの公式アンケが来たのでどうにか書き終えた。
12月ぐらいから書いてたが一向に纏まらないし、アプデ改善はどんどん進むので高山配信の前に投げて置く。
なんかまともなレビューあんま見当たらないし、アプデで変わるし、書いておく。
基本的に問題点を書きます。
まぁ、単純に複数のゲーム合わせるとダメだよなという話。
* ゲーム概要
育成・デッキ構築型カードゲーム・音ゲーを織り交ぜた意欲作。
ゲーム内容的には盛りだくさんでサービス開始時から結構な量のコンテンツを遊べた。
最初から8ユニット全員分のプロデュースモードが可能。
若干肩幅は気になるが、概ね高品質な3Dモデル。
胸もデカい。
髪型も変更できる着せ替え要素。
MVはシークバー付きで見返せる豪華さ。
音ゲーに必要な設定は大体そろっており、遊ぶのにスタミナもいらず、途中落ちもない。
育成は最初からオート実装済みで音ゲーはオートもスキップもある。
cβでは重かったらしいが、リリース時点でメニュー間の移動や音ゲーのロードは爆速で快適。
ぱっと見いい感じのゲームのはずなのだが、明らかに何かがおかしい。
少し触ると、どうしてこういう仕様になっているのだろうか?という疑問がどんどん出てくる。
ゲームが成り立っていないような、そんな印象を受ける。
* UI関連の問題
初回にカードゲームのチュートリアルが挟まるが、その上で何が起こっているか分からない。
時間で溜まるPPをコストに、カードを上にスワイプし、アピール値を右上のバー分貯めるだけなのだが、リアルタイム制とUIが合わさってとにかく何が起こっているのかわからない。
カードを切るために中心部を見続ける必要ため、以下より本当に分からない。
・数値表記が小さすぎる
・カード位置とPPが離れすぎている(この辺は自分のスマホが横長なせいもあった)
・カード位置とアピールバーが離れすぎている
・カードを切っても増えるアピール数値が分からない
・そもそもカードに効果が書かれておらず、タップして確認しないと分からない
・カード効果も0.X倍表記で、得られる数値が分かりにくい
・敵がいるが、何をしているのか分からない
・バフ/デバフもあるが、これもタップしないと効果が分からない
・ユニット固有のゲージ類はMeバー付近に表示されているが、異様に小さい
・用語もおかしい。アピール値上昇とは。直感的でない。
チュートリアルで説明されながら遊んでも、何が起こってるか分からず、初見の印象が恐ろしく悪い。
もし自分がシャニマスを好きじゃなかったらチュートリアルで挫折するようなゲームだった。
編成画面等のUIや仕様もおかしい
誰もが指摘しているが、サポカ選択画面は情報量がレベルと凸数と大きめに映るカード絵。(改善予定)
このゲームは同一得意マスのサポカで固めたいゲームだが、そんな表示はどこにもない。
シャニマスでは存在しなかったフレンドサポカの選択も必要になっている。
正直面倒なだけでこの要素は要らないと思っているんだけど、どうなんだろうか。
凸に必要なピース交換時も、必要な単位は100単位なのに、なぜか交換が99個までだったり、初回のボックスイベントでは目玉アイテムをワンボタンで飛ばせる始末。(改善済)
ユニット継承も何故か選択不可のユニットが表示され、更に何故か選択も出来て、選んで始めると予期せぬエラーが起きる。
音ゲーはスキップはボタンなのに、何故かオートはON->OFFのトグル。
LPが切れるとオートはOFFでDisabled固定になるが、LPを回復するとONに戻るため、手動で遊ぼうとしたらオートだった。が頻発する。
ぶっちゃけこの辺は些末な問題で改善される余地があるし、実際改善され続けているのでどうでもよかったりはする。
いや、でもこの状態ならカードゲームのチュートリアル自体ない方が良かった気もする。
* ゲームシステム関連の問題
育成ゲームとデッキ構築とリアルタイムカードゲームと音ゲーを合わせて、ゲームになっていない。
音ゲーだけは単体で遊べるレベルになっているが、それ以外の部分がそれぞれ出来が悪く、完成度が著しく低くなっている。
プロデュースは主に音ゲースコア編成用にステータスの高いキャラを作るか、カードゲーム用のデッキを作るかの2択になる。
育成ゲームでステータスの高いキャラを作成するには、当然試行回数が全てになるが、それにしたって運ゲーすぎる。
適当にStSの要素を入れたせいなのか、シーズン毎のスケジュールがランダムで、更に1シーズンが見えている。
そのせいで理想配置を求めたリセマラがゲーム開始からいきなり始まる。
しかも音ゲー用スキルは育成最後に抽選され、最後の最後で完全に運に左右される始末。
ではカードゲームはというとViVoDaの三色コンパチ多め、OPは見ればわかるレベルなので特に選択肢が無い。
育成中で上がったステータスと汎用カード、コミュイベントでのピックだけでHardがクリア可能なので、レッスンマスが死んでいる。
基本的にユニット毎に必要なカードは決まっており、カードのピックに面白さがない。
カードプールが把握できてない最初は面白いが、作れるデッキ・動きは限られており、完成すれば同じ動きをするだけなのですぐ飽きる。
カードゲームのエンドコンテンツであるツアーも基本は同じデッキで通せるので飽きる。
変なデバフをかけてくるのもただデッキの作り直しを強制されるだけで面白くはない。
そもそも、デッキ構築型のゲームで、構築後のデッキで遊ばせること自体が完全に間違っている。
おまけレベルでならあってもいいが、デッキ構築型の面白さは道中での取捨選択にあるべきで、それが完全に欠けている。
デッキ構築する上で作りたいデッキが決まっていたら、それはただ理想のカードがでるかでないかだけであり、結局ただの運ゲーになってしまう。
そしてこの辺をどうにかして、バランスを取って、難しくなんかしたら途端に育成が困難になるのは目に見えている。
ステータスを伸ばすか、デッキを強くするかを迫られるジレンマは面白くなるかもしれないが、数値を上げる育成ゲームとしてみたらただのストレス要素にしかならない。
そんなやりごたえをガチャのあるソシャゲに求めている人が居るとも思えない。
この部分が完全に破綻しているので、正直どうなればよいのか俺には本当に分からない。
育成中のシナリオ形式にも問題がある。
WINGではゲームの目標はWING優勝であり、シナリオ中でもそれが目的だったが、シャニソンの育成ゲームはシナリオと結びついていない。
そのため育成を遊ぶ動機が薄い。3回オーディションに勝利すればクリアだが、シナリオとの関連性は一つもない。
シナリオ自体も何故かenza版のダイジェストであり、正直何をやっているのかよく分からない。
* 他
サ開して即イベントやった割にイベントの開催ペースが月1とか、曲追加したらバグるとか、それを二度やるとか、虚無のシャイニーパーティとか、全部オート・スキップできるのでもはやゲームをやらなくていいとか、3Dモデルの肩幅が微妙とか、やたらMVの出来が叩かれてたりとか(俺はあまり気にならなかった)、アイドルスキル死んでるとか、継承も死んでるとか、初期デッキがゴミとか、ステ特化するとゴミがさらに増えるとか、初期デッキに格差があるとか、ガチャチケの仕様がゴミとか、そのせいでチケ付の課金にお得感が無いとか、凸の仕様が強気すぎとか(改善済)、そもそも凸っても意味ないとか(改善済)、ズンパスのSSRも死んでるやんとか、ズンパスもお得感薄いとか(値下げ済)、ユニット単位のプロデュースだからユニットのサポカが使えないとか、なんかやたら鈴木推したわりにシステムやデッキが初見殺しのコメティックとか、そもそもenzaあるのに何で育成やらせようとしたんだとか、クリスマスから週一コミュで配信ひっぱるなとか、引っ張った結果が社会人は見れない時間とか(改善済)、アーカイブが異様に遅いとか(改善済)、アーカイブがまさかのYoutubeだとか、この辺全部のせいで課金欲削られてるだろといくらでも出てくるのでこの辺で終わりにします。
これ書き終えるのに4カ月ぐらいかかったぞ。俺が暇すぎて泣ける。婚活します。
* 終わりに
音ゲー以外のゲームが未完成。
でも、育成とデッキ構築とカードゲームと音ゲーを合わせて作れと言われて作った場合の80点は取れている気はする。
100人体制で作ったみたいな記事も出てきたが、前提に無理があったのでどうにもならなかったのではと思う。
複数のゲームジャンルを混ぜて完成させるのは普通に不可能だった感。
あとはなんというか全部enzaとの二束の草鞋を履こうとしたのも間違いだったのかもしれない。
散々書いたが、たまに遊ぶシャニマスの音ゲーとしてみれば良いので、はたしてどうなるか…。
新規曲はどれも良かったし。
どうかバンナムのゲーム作り、上手くなってくれ…。
プラチナスターズは未だにトラウマなのでアレ。たまにヤバイ数値設定を見ると発作を起こしてしまう。
昔はミリシタでこれを人間が操作したらどれくらい時間かかるかな?って一度でも試算したのか?みたいなのを稀に出してきてたのでアレ。
こんな記事書いてたら、急にアイドルグランプリの出来が不安になってきた。
スタマスが面白すぎてアイマスのゲームに対する期待値を上げすぎてしまったところもある。
学マスはとりあえずは遊ぶと思うが。
でもソシャゲの育成ゲームがそもそも俺に向いてないのでアレ。
ウマ娘は面白かったけど1週間でやめてしまったし。
一生StSやらTrialsやらやれる人間がソシャゲをやるな。
まぁ、遊べるものを遊ぶのみ。