なにもしたくない

ゲームとか適当に

劇場版『THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!』を改めて観た感想

最近ミリオンに触れ始めて、そういえば輝きの向こう側へのミリオン勢どんなだったっけと見返したら色々想う所が有りすぎたので走り書く。

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2014年1月25日劇場版公開

周りにアイマスを観たい人が居ず、一人で観に行ったのを覚えている。

一人で観に行って、天海春香の物語だなぁと感じ、M@STERPICEで号泣していた。

色々あった気がしたが最高だったという感想で終わった。

この時点でミリオンは一切触れていなかった。

志保の噛みつきっぷりは特に気にならなかったというか

全然印象に残っていなかった。

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2014年10月08日BD発売

もう一度観たけど春香さん最高だなぁという感想とM@STERPICEで号泣していた。

この時点でもミリオンは一切触れていなかった。

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2016年8月頃

ミリオンに触れ始めた。

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感想

ミリオン勢はどんな感じだったかなと見直したけどかなり出番というか役割は抑えめだった。

杏奈ちゃんとか一切ビビッと来てなかったりしてこっちがビビる。

美奈子は太った加奈ちゃんに更に食わせようとしててさり気なく性癖アピールしてたことに今更気がつく。

今まできちんとこの映画を観ていなかったのではないかと感じた。

俺の中の志保のイメージがすでにかなしほで出来上がってて、可奈に噛み付く志保は新鮮だった。

シアター組が大分仲良くなっている今この時点でもうこの話は作れないんじゃないかなと感じた。

アイドル候補性としてやってきて微妙にまだ仲が良くなっていない状態の彼女らは観ていて危ういものがあった。

それでも彼女らが仕事をやり遂げようとしているのは本当によかった。

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改めて観た感想としてはやっぱり天海春香の話で、この物語でアイドルマスターの称号を得るのは天海春香だなって感じだった。

俺の中のアイドルマスター天海春香であるっていう感じだった。

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今は未来ちゃんが次のアイドルマスターになると信じてる。

もしくは松田。

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可奈ちゃんがレッスン来なくなった理由が太ったとか、友人がたまに茶化してたけど改めて観ると全然茶化せなかった。

歌が好きで、アイドルに憧れてアイドルになった天海春香

天海春香に憧れた可奈ちゃんのミニライブでの失敗、ストレス、候補生との微妙な空気、思ったより露出度の高いステージ衣装。

忘れがちだけど彼女らは中学生で、まだ時の流れは遅くて、

それでもあっという間に過ぎていく日々を過ごしてる彼女らの境遇を想うと涙が出る。

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天海春香が答えを出すのに少し時間がかかってた気もするけど

自分に憧れた可奈ちゃんをアイドルの世界に引き戻すことは本当に良いことか?

自分がやりたいこと・想いは本当にこれなのか?と悩みながら皆の話を聞いて答えを出す天海春香は本当にもう輝きの向こう側へ行っちゃってるなという感じだった。

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天海春香に対しては何年もの想いが積み重なりすぎているなぁと感じる。

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アイドルは成長する。

プロデューサーも成長する。

劇場版時点といま時点のアイマスの現状はもう全然違う。

デレはアニメを終え、デレステは好評で、sideMはアニメ化が決定しておりミリオンはミリシタがでる。

KRなんかもやってる。

なんかいつの間にかとんでもなくでかくなってる。

全部は追えないが、好きなものは好きなだけ追っていきたいと思った。

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あとで書き直すかも。

 

 

HearthStoneを1ヶ月やった感想

■なかなか面白かったけど続けるべきか迷ってしまった話

愚痴です。

 

Q.HearthStoneはどんなゲームか?

A.相手に勝つゲーム

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とりあえず無課金で始めて、どんなもんかと思いながらだらだら一ヶ月たった。

 

ざっくりいうと簡潔にしたmtg+カードヒーローだった。

・デッキは30枚固定

・ライフは30

・最大マナが毎ターン1増え、毎ターン最大値まで補充

・8クラスあり、1ターンに1回使える固有能力がある

・共通カード・クラス固有カードがある

ミニオン(モンスター)はパワー/タフネスがある

・召喚酔いがある

・出したミニオンは攻撃相手を自由に選べる

 

場とカードのアドバンテージを地道にとってライフを削るゲーム。

一手一手考えないと自身の場が空になったまま殴られて死ぬ。

楽しい。

資産がないので基本ルールのランクマはあまり行わず、毎週ランダムルールの酒場で遊んでいた。

マナカーブに沿って、適当なデッキを作れば体感勝率50%ぐらいで楽しめた。

楽しいのだが・・・。

 

■資産差が辛い

新規のカードゲームはこれが辛い。

このゲーム、ちょっとWikiを見るとわかるが、普通にパワーカードが存在する。

ランクマが基本ルールなので、同じぐらいの強さの人とあたってあんまり資産差関係ないのかなと思いきやそんなことはなかった。

ランクマは毎月リセットされており、資産はあるがランクは低い人はいくらでもいた。

とりあえずそこに放り込まれるので最初はかなり理不尽。

勝てないことはないが、持ってない強いカードで、自分のデッキに入るカードに殺されるのは辛い。

 

 ※現行最強カード

 出されると萎える。

 出されて勝つと最高にハイになる。

 

■始めた時期が悪い

自分はスタンダード制度が導入されるという情報が出回った時期に始めた。

これがよくなかった。

資産差があるとはいえ、このゲームは余ったカードを素材に、好きなカードを作成できるクラフトシステムがある。

なので、作りたいデッキがあるならば、無課金でもそのうち作成できる。

 

上の最強カードは初心者がまず最初に作るべきカード。

・・・だったのはついこの間までで、上のカードはスタン落ちしてしまい、

通常ルールでは使えなくなってしまう。

結果的に、スタンダード導入まで身動きが取りづらくなり、やる気がモリモリ減る。

 

■相手が爆発する

いつでもサレンダーが可能でかなり良いゲーム。

だが、やりたいことがやりづらいゲーム。

強いカードをドヤ顔で出して、本格的に動く前に相手が爆発するのはいいのか

悪いのか。

かといって負け確定なゲームをやり続ける道理もないのでこっちも気軽に爆発する。

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※ガン有利な場になってぐふぐふしてると相手は死ぬ。

 楽しくない。

 

■作りたいデッキがなかった

スタン落ちが控えているのもあってか、レシピを見ても作る気力が起きない。

カードゲームとして致命的だった。

元ネタのWoWをやっていれば話は別だったかもしれない。

WC3はやっていたけどキャンペーン途中で積んでしまっていた。

キャラの名前を覚えているぐらいで、懐かしさは感じたが作りたいデッキとまではいかなかった。

これがシコ可能なゲームだったら余裕で続いてた。

でもサイゲストーンはやらないと思います。

 

■一緒にやる人がいなかった

これも致命的だった。ブログに感想載せるレベルでやってくれない。

皆やってくれない;;

かといって作ったデッキで友人と対戦するか?

と聞かれるとそんなことはないゲームなので正直とてもむずかしい。

 

■結論

・資産差が気になると無課金は厳しい

・やりたいことがないゲームは厳しい

・1~2週間したらアドベンチャーだけでも買ったほうが楽しそう

 ⇛なので課金しようと思ったらクレカが対応してなかった

  ⇛スタンダード導入まで寝ます

 

※ちなみに手に入ったGOLDはすべてクラシックパックにつぎ込んだが

 700G貯めてアドベンチャーをどんどん開放するほうが良かったかもしれないと今更思った。

TGM

TGM3をやりはじめた。

FFは引っ越したら回線が終わってしまったのでそのままやめた。

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実はTAPをよくやっていたのだが400ライン以上からが越えられなくて諦めた。

ぷよテトもやっていたのでいろいろ操作がごちゃごちゃになってしまい、

結果TGM3に落ち着いた。

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少しやったらMasterの足きり7分を越えることができたので1プレイ10分以上もって良い。

しかし800以上からの接着速度についていけず未だ999ラインクリアならず。

最高は977。

段位的には最高S2とか。

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それにしても最近ゲームやっていないなぁ・・・。

なんて思いながらネットを見続けてしまう。

時間だけが過ぎる。

もう寝る時間だ。

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twitter.com

ところで、なんだかTGM新作の話しがでているので誰か詳細を・・・。

本当だったらとてもタイムリー。

見る感じよく分からないが早く出て欲しい。

FF14:続・極イフ白視点攻略メモ

いまいち安定しない。

VCあれば何の問題もないのだが・・・。

 

・構成

白白より白学のほうがタンクが落ちにくく楽。

学学は試したくない。

 

・灼熱について

灼熱ついたらとにかく自分にリジェネ。

相方にも歩って行ってとりあえずリジェネ。相方が学者ならば絶対にかけてあげよう。

 

・固定方式(ただし大楔で場所交換有り)

とりあえずは灼熱が最初に来た人が北。もう片方は南へ。

半時計・時計・時計で楔を壊せる時が多い。

ズレたなーと思ったらとりあえずDPSに当てないように動く。スイッチが必要なくらいズレた時は上手く場所を交代するしかない。

 

どこかでズレた場合、サイクロンがいつもと違う位置になったりして混乱する。

対処法として全体サラミ後の灼熱。これがついたほうが南側にいく事。

そうするとサイクロンがよけれる。

大楔後もそうすると良い。が、そこらへんの意思疎通がとっさにはできないのが難しい。

 

大楔は北も南も一回ついたら動けばいい。はず。

 

・スイッチ方式

楔中に灼熱切れたら真ん中へ。

灼熱つきそうになったらDPSいないところへ。

それだけだが見逃すと即壊滅の危機。

全体サラミ後の灼熱は南側がやっぱりいいと思う。よけやすい。

 

・まとめ

全体を通して灼熱付きがとにかくタンクを落とさないように見るという事を徹底。

大抵詩人がいるのでケアルを捨てる勢いでケアルラ。

あとはDPSが連続で楔を壊さないことを祈るのみ。

 

・その他

大楔ではきちんとインビンを使ってもらおう。

極イフはナナのインビンタイムがとても有効。

 

そういえば極イフも時間切れがあってびっくりした。

大楔越えた後に全体サラミ→突進を二度見たら時間切れ。 

FF14:極イフリート白視点攻略メモ

ヒーラーに灼熱というデバフが交互につく。

人間爆弾となり他人をやきつくす。

爆発は三回なので残り5秒以下は安全。

 

初めに灼熱付いたヒーラーが北へ移動しもう片方が南へというのが恐らく主流。

この場合楔を壊す順が反時計・時計・時計と固定でき、イフの突進時に灼熱付きが一人隔離出来る。

というかこの方法しかやったことない・・・。三回目の楔で結局動くし。

 

イフの攻撃が苛烈で特にエラプあとのインシネ三連発。そこでケアル連打。ケアルラも惜しみなく。

あと灼熱のダメージが地味に痛いのでくらうたびにリジェネ。

エラプ中は連続にしろ楔中の単発にしろ暇になるのでストスキはれたり自由な時間ができる。当たる人が居ると死ぬ。

楔は爆発するとダメージ+ダメージ上昇のデバフ?がつき、連続で壊すとスタックするので盾が一瞬で溶けたりする。

灼熱付き出ない方がシールメディカラしておけばどうにかなる。

女神はリキャ毎。

全体サラミは一枚妥協の手も忘れずに。

 

・4楔

南なら灼熱きれたあたりでメディカラ一発かけておけばよい。

北は楔でたらメディカラ一発。

楔中は灼熱くらってる人がメイン盾集中しよう。

 

・円周楔

削りが早いと二人に灼熱状態で南側の人はその場合後ろに下がったりしよう。

とりあえず灼熱切れたらシールメディカラ。

北側の人は楔終了後に灼熱残るのでメディカラしに行って全滅させないように注意。

 

・大楔

イフの攻撃痛いわ楔多すぎだわで死ぬ。

シールメディカラはかけられるときにかけとく。

 

半分ぐらい壊れたらヒーラーが移動し場所交代。

灼熱切れたら真ん中いって、適当に交差。

遠隔4なら移動の必要なし。

移動中や終盤にインビンなり使ってもらう。

その隙に範囲回復。

 

大楔は壊すと大ダメージなので事前にHPを満タンに。

壊れた後も必死にメディカ。神速魔とかも投入。

 

地獄の火炎後は元の位置にヒーラー変えた方がいいかも?

突進時の灼熱が危ない? 

まだパターン化するほどクリア出来ていないので頑張ってください。